源码路径:Assets/_Project/Scripts/Tatakai设计参考:Assets/_Project/Scripts/Tatakai/战斗文档.md生成日期:2026-06-15
目录
模块总览
战斗生命周期
回合流程详解
行为管线与时点序列
Buff 系统
BattleContext 上下文
TatakaiManager 调度中枢
地块、染色与召唤物
骰子生命周期
敌人意...
引言在如今盛行的服务型游戏中,游戏策划越来越难依靠直觉,简单地设计核心玩法机制与游戏循环。游戏设计的核心挑战已然发生转移:当长线运营成为游戏生存的基础,长线养成系统就成为了维持玩家活跃度(DAU/WAU)的基石。这就引出了一个关键问题:面对漫长的养成周期,开发者如何避免玩家陷入枯燥的重复劳动,从而确保游玩体验的流畅性?
本文探讨的核心问题是:作为游戏策划,在长线运营游戏系统内最重...
左眼紧盯面前的敌人,用常规ARPG的操作逻辑进行判断、闪避;右眼快速扫描一笔画网格,在操作休移动的同时,再有条不紊地连上所有加成节点。如果你能做到上述的超绝裂脑操作,那么恭喜你,你已经成功上手了识质存在,现在你需要做的是背着女儿戴安娜前往下一个区域,迎接由各种恐怖谷效应拉满的机器人怪潮,解锁一道道德尔福公司供应商亲戚统一批发的均由四五把锁组成的安全门。
在如今ARPG市场玩法基本固化的情况...
上个月听到彩六国服即将上线的消息,我像久日未见到主人的抖m一样开开心心地又到库里把她下了回来。上次登录是一年前,有很多原因让我没有继续玩下去,其中最重要的,是我很难再找到彩六的乐趣了:离开了车队,单排在这个游戏里是痛苦的,特别是打到原先的3000多分后,这让我回忆起刚入坑彩六时的单排体验。先前打别的多人游戏,似乎新手期并没有遇到这个问题。恰巧,我最近在整理一些此类游戏设计的想法,本期视频我们...
作业短文,字数上限1300,顺便搬过来,做个彩六系列的开头吧
《彩虹六号:围攻》(以下简称围攻)是育碧蒙特利尔工作室于2015年上线的一款通过拥有多种多样技能的干员在可破坏的立体空间进行攻防为核心特色的多人竞技FPS游戏。因其独特的攻防机制和硬核属性,围攻成功在多人竞技FPS的血海中站稳脚跟,即使在如今2026年,也很难在市场上找到其替代品。
但是,群英荟萃的围攻团队在这几年接连做出了如...
这里来记录我制作过的游戏们。
Bubble Break游戏介绍:《Bubble Break》是一款在 3D 俯视角下操控泡泡人,在有限空间与视野中,通过射击膨胀爆裂、收集颜料获得技能来击败敌人获取得分的快节奏趣味对战派对游戏。
制作时间:2025.7.22 - 8.19
制作性质:Hit Academy暑期一个月项目
负责内容策划:编写游戏策划案,设计游戏核心玩法和机制,设计地图、道具及相关...
在游戏理论的第一篇文章 [游戏理论]让我们回到原点思考——什么是游戏 中对于惊喜的讨论,我本想提到下面这段话:
那为什么还有那么多人玩(3D动作类角色扮演游戏)?因为绝大部分此类玩家不在乎这些惊喜,他们只关心体验上的代餐。什么意思呢,其实据我的观察来看,周围喜欢玩3D动作类角色扮演游戏的人,他们只是喜欢这个类型的体验而已,他们不是很在乎别的体验。刺客变成船长,角色有死神之眼或者赛博义体,玩...
上周阅读了Jesse Schell的《游戏设计艺术》第三版,在大约280页之前,本书都在讲述“如何创造一个有趣的游戏”,也就是在正式开发之前,游戏灵感和可玩性验证的一些方法论。
游戏设计相关的书籍我只读过两本,另外一本是Scott Rogers的《通关!游戏设计之道》。这两本书中都列举了很多创意阶段的方法论:例如什么是游戏,什么是有趣的玩法,如何带给玩家好的体验等等。我很少阅读游戏相关的书籍...
昨天从早上十一点整到凌晨两点半,依旧好心态,依旧cos电脑城师傅,依旧开关机仙人。
先放工单系统:Windows 11 专业工作站 24H2(2025 年 10 月 14 日 - KB5066835(OS 内部版本 26200.6899 和 26100.6899))
显卡驱动:Studio 595.79
问题描述 在前一周左右的时间,没有勾选dx11的情况下,在游戏内忘了啥场景,游戏内卡...
断断续续打了一周多,昨晚十一点多通关,19.1小时,成就9/20。
总体体验我觉得很平庸,并没有评论区吹的那么好评如潮,与前作双人成行对比一下更是感到失望。如果双人成行是10分,双影奇境在我心里顶多只有7分(我对象打5分)。
玩法方面:
合作平庸:合作类游戏最重要的合作,在本部的呈现上各方面稀碎。绝大部分的合作和森林冰火人没什么区别(没有森林冰火人不好的意思只是说三维的合作效果做...